Juzgar un videojuego por la portada

Quizá en el caso de los libros no valga, pero parece que de los videojuegos se puede saber mucho solo mirando la carcasa

Joven, guapa y explosiva siguen siendo características habituales de las mujeres de los videojuegos. Así lo indica una investigación de la Universidad Complutense que analiza cómo ha evolucionado la imagen de la mujer en los juegos en los últimos años.

Las profesoras Noelia García y Tamara Bueno analizaron los personajes femeninos (203 en total) que aparecían en las portadas de los títulos a la venta en España en los meses de octubre de 2011 y de 2015. Tuvieron en cuenta su número, rol, grado de desnudez, aspecto físico, edad y participación en la historia. Su trabajo deja buenas y malas noticias. Aunque sigue siendo alta, la cifra de personajes femeninos presentados como objetos sexuales ha caído (del 24,5% de 2011 al 19,4% de 2015). Por contra, aumenta considerablemente el número de mujeres dependientes (pasa del 9,1% al 16,1%) frente a las autosuficientes, categoría que pese a todo sigue siendo la más frecuente (del 66,4% al 64,5%). Entre estas últimas destaca Lara Croft, protagonista de la saga Tomb Raider, que con los años, por cierto, ha ido perdiendo carga sexual.

Del top ten de los más vendidos en las fechas analizadas, solo uno, Grand Theft Auto V, tenía un personaje femenino en portada.

En el 95% de los casos, las féminas resultaron ser jóvenes y guapas. Las autoras detectaron también una relación entre el nivel de sexualidad de los personajes femeninos, la violencia y una tendencia a infantilizar la figura de la mujer “que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores”, alerta Noelia García, investigadora del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial. Aunque García y Bueno opinan que el tratamiento de la mujer en el sector ha mejorado-algo que en buena medida podría deberse a las quejas de los consumidores—, también destacan que queda mucho camino por recorrer. “El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante”.

Alertan  también sobre el peligro del nuevo mercado de los videojuegos rosas, esos títulos específicamente destinado a las niñas que se suelen centrar en unos pocos roles (madre, bailarina, profesora, patinadora, peluquera, etcétera) y “pueden influir en la futura elección laboral de las niñas”.

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