La vida de Margaret Hamilton, versión ‘Minecraft’
Así crearon los estudiantes del Colegio Santa Joaquina de Vedruna el proyecto ganador del I Concurso MAS Desafío Digital
Beatriz Arroyo, Gabriel Aliaga, Álvaro Magdalena, Hugo Nieto y Gonzalo Tello, estudiantes de 4ºde la ESO del Colegio Santa Joaquina de Vedruna de Madrid, forman el equipo ganador del primer Concurso MAS Desafío Digital, organizado por Mujeres a Seguir y Globant entre centros educativos de la Comunidad de Madrid. El concurso proponía a los alumnos de 3º y 4º de Secundaria crear un vídeo, con una duración máxima de tres minutos, sobre una mujer que haya tenido un impacto significativo en el ámbito tecnológico: qué inventó o investigó, cómo fue su vida, qué apoyos tuvo, qué legado ha dejado, etcétera. “La convocatoria nos llegó gracias al departamento de tecnología y decidimos participar porque nos parecía interesante competir con más colegios y porque el tema era novedoso respecto a proyectos que habíamos hecho anteriormente en el colegio”, explica la capitana del equipo, Beatriz Arroyo.
Ada Lovelace, Hedy Lamarr, María la Judía, Felisa Martín Bravo o Joan Clarke son algunas de las protagonistas de los trabajos que enviaron al concurso desde otros centros. Los alumnos del Joaquina de Vedruna eligieron a Margaret Hamilton, la ingeniera de dirigió el equipo de software de la NASA que llevó al hombre a la Luna. Hasta ese momento, reconoce Gabriel Aliaga, no habían oído hablar de ella. “Empezamos buscando mujeres que hubieran destacado en la carrera espacial, hasta que encontramos a Margaret Hamilton. Nos decantamos por ella porque nos dimos cuenta de que su trabajo había sido menos reconocido que el de los astronautas o el de otras personas que participaron en el proyecto”.
“Iniciativas como esta ayudan mucho, porque permiten a los estudiantes darse cuenta de la cantidad de mujeres que han tenido que ver con la tecnología de las que no sabemos nada”
Hamilton fue, en los sesenta, una de las pioneras de la programación. Matemática de formación, aprendió a programar de forma autodidacta y llegó a ser directora de la división de ingeniería de software de MIT. De hecho, ella creó ese concepto, ‘ingeniería de software’. Entre sus logros están la creación del primer programa capaz de predecir el tiempo y del código que permitió alunizar al Apolo 11. “Destacamos tanto sus logros tecnológicos, el desarrollo de software que diseñó, como su ambición por cambiar la visión que tenía la sociedad de las mujeres”, explica Álvaro Magdalena.
Que, pese a sus logros, su nombre ni siquiera sonase a unos adolescentes interesados por el mundo de la tecnología (todos planean dedicarse a alguna rama de la ingeniería o la arquitectura) no es de extrañar. Según María Elena Pérez, profesora de tecnología del centro, aunque los jóvenes empiezan a ser más conscientes del papel de las mujeres en el ámbito STEAM, el avance es muy lento. “En los libros apenas se hace referencia a mujeres que hayan tenido importancia en ese ámbito. Afortunadamente, están surgiendo mujeres como Sara García Alonso, que son grandes comunicadoras y utilizan las redes sociales, llegando más fácilmente a los jóvenes”. La brecha, en cualquier caso, sigue siendo enorme. “El curso pasado, en tecnología de 4º de ESO tuve tres chicas en una clase de treinta alumnos. En este curso hay alguna más, pero la ratio sigue siendo muy favorable a los chicos”. En este sentido, destaca Pérez, iniciativas como esta “ayudan mucho, porque permite a los estudiantes darse cuenta de la cantidad de mujeres que han tenido y tienen algo que ver con la tecnología de las que no sabemos nada. También les muestran referentes a las chicas y las anima a seguir su vocación”.
El equipo del Santa Joaquina de Vedruna empezó documentándose sobre Margaret Hamilton y, a partir de esa información, planteó un guion. “Basándonos en el guion empezamos a diseñar los mapas y a utilizar mods [un mod, abreviatura del inglés modification, es una extensión del software que modifica el contenido original] para grabar la parte de Minecraft”, explica Hugo Nieto. Porque, para recrear su historia, los alumnos del Santa Joaquina de Vedruna decidieron utilizar Minecraft, el popular videojuego de construcción de tipo ‘mundo abierto’.
Su compañero Gonzalo Tello apunta que completar el trabajo les llevó en total dos semanas. “Tardamos bastante tiempo en hacer, sobre todo, la ciudad de Minecraft, porque estuvimos modificando y creando edificios, aunque también cogimos algunas plantillas de otros mapas. Además, programamos mods y NPCs [así se conoce en la industria de los videojuegos a los personajes no jugables, es decir, no controlados por jugadores]”.
Como premio, además del trofeo MAS Desafío Digital y un regalo tecnológico (unos auriculares Galaxy Buds3 de Samsung), los miembros del equipo ganador recibirán una beca de formación en tecnología de la Fundación F5, valorada en 1.500 euros. Esta formación incluye distintos talleres: iniciación a la programación, IA generativa, oportunidades del sector tecnológico y una sesión grupal de descubrimiento de entornos virtuales para toda su clase. Además, los diez equipos finalistas del I Concurso MAS Desafío Digital podrán participar en un día de mentoring (‘Glober for a Day: creadores del futuro digital’) en las oficinas de Globant. En esa jornada aprenderán a crear y diseñar productos digitales a lo largo de todo su ciclo de desarrollo, desde la fase de ideación hasta la creación de prototipos y pruebas de concepto.
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