La española que ha creado los efectos digitales de ‘Juego de Tronos’ (y la mitad de los ‘blockbusters’ de la última década)

Entrevistamos a Carolina Jiménez

Carolina Jiménez

¿Qué tienen en común El Hobbit, Aquaman, La Liga de la Justicia, Guerra Mundial Z o la última temporada de Juego de Tronos? Pues, entre otras cosas, el nombre en los títulos de crédito de Carolina Jiménez, una española que está en la primera línea de la industria de los efectos especiales a nivel internacional. Después de haber pasado por Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos, actualmente reside en Vancouver, Canadá, donde trabaja como layout artist en Scanline. Además de hacer muchas, pero muchas películas, Jiménez también se dedica a hacer divulgación científica y de su profesión en el blog Geek is the new sexy.

En realidad, empezaste a estudiar Arquitectura. ¿Cómo acabaste en el cine?

Mi pasión por el cine siempre ha estado ahí. Desde muy niña en casa se veía cine de todo tipo constantemente. Lo que no tuve claro hasta mucho más tarde es que también era una profesión a la que una se podía dedicar. A pesar de que de niña quería ser científica, empecé Arquitectura porque era una carrera que combinaba aspectos artísticos y técnicos, dos cosas que tenía claro que yo quería combinar en mi profesión, fuera la que fuera. Resultó que la arquitectura no era del todo lo mío, pero gracias a esa carrera tuve contacto por primera vez con los primeros programas de 3D y realidad virtual, en esa época bastante rudimentarios, de los que nos empezábamos a ayudar los estudiantes de arquitectura para visualizar nuestros proyectos. Aquello se me daba mucho mejor y me gustaba mucho más. Dedicaba un rato a modelar el edificio que necesitara para clase y después me tiraba las horas muertas modelando naves espaciales, monstruos y mundos inexistentes. Aquella nueva afición no se convirtió en una vocación profesional hasta que no vi los documentales que acompañaban los DVDs de la versión extendida de la primera entrega de El Señor de los Anillos. Cuando llegó la parte de los efectos digitales vi como aquellos artistas lejanos usaban programas muy parecidos al que yo acababa de descubrir. Ahí fue cuando se me encendió la luz y decidí que aquello era realmente lo que yo quería hacer. Así que busqué una escuela donde estudiar 3D y allí me lancé. El haber visto a gente normal haciendo el cine que yo quería hacer me hizo creer que realmente no era imposible llegar tan lejos. Lo que no me imaginaba ni por asomo entonces es que acabaría trabajando con aquellos mismos artistas, con el mismo director y en la misma saga que me inspiraron a hacer lo que ahora hago. Incluso estando allí a menudo me parecía difícil de creer.

¿Nos podrías explicar, así para que lo entendamos todos, en qué consiste el trabajo de layout?

La postproducción de una película, es decir, todo lo que sucede después del rodaje en sí, incluye varios procesos, y uno de ellos es el de VFX, los efectos visuales en sus siglas en inglés, que hoy en día son digitales. La labor del departamento de layout es un paso intermedio que consiste, a grandes rasgos, en componer la escena tomando todos los elementos necesarios proporcionados por los departamentos que van antes, colocarlos en su lugar y posicionar y mover la cámara, cuando es necesario, cuadrando el aspecto final de la toma. En producción de VFX, muchos planos consisten en imagen real, rodada en set o en localización con escenarios y personajes al menos parcialmente reales, combinada posteriormente con recreaciones digitales de todo lo que falta. Pueden ser fondos, escenarios, elementos concretos y personajes enteros. Todo lo que vemos en los making-of que va en verde croma (chroma green) es después sustituido por algo. En layout recibimos el metraje real de set, las cámaras digitales que concuerdan los las cámaras de rodaje, los elementos digitales de modelado, tales como entornos, atrezo o personajes, y con todo ello componemos el armazón de la escena. Son responsabilidad de layout la composición de la escena, el movimiento de cámara, la continuidad del raccord, la posición e interpretación iniciales de los personajes digitales, asegurándonos de que todo ello cuenta con la adecuada narrativa visual al servicio de la historia a contar. Detrás de nosotros llegan los departamentos de animación, que refinan y detallan el movimiento de las partes móviles, iluminando, texturizado, dando efectos, composición, etcétera.

Un ejemplo del trabajo de layout en 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2'
Un ejemplo del trabajo de layout en 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2'

Empezaste en España, trabajando en la serie Águila Roja y después en Planet 51. ¿Cómo diste el salto a la arena internacional?

Llegar al cine tras la escuela de 3D no fue fácil. Y dar el salto al cine internacional fue incluso más difícil. Después de acabar mis estudios trabajé en cualquier proyecto que me permitiera practicar mis habilidades en animación y 3D, en el ámbito que fuera. Cobrando o no. Trabajé para bancos, escuelas, arquitectos, agencias de publicidad y hasta dentistas. Cada vez que mejoraba mi portfolio lo enviaba todo el mundo buscando más retos y más experiencia que me pudieran acercar más al mundo laboral audiovisual. Así surgió un primer encargo importante, colaborando con el estudio de diseño que estaba trabajando en los entornos virtuales de la serie de Águila Roja. Ese fue un buen empujón que me dio mucha experiencia y me abrió la siguiente puerta importante, mi primera película: Planet 51. Pero todavía me costó un par de años más trabajando en otros sectores en 3D en España, mejorando reel, aprendiendo mucho y, sobre todo, bombardeando a todos los estudios de animación y VFX del mundo con mi material hasta conseguir una oportunidad firme. Los primeros en mostrar interés fueron Dreamworks, pero las leyes de inmigración estadounidenses son especialmente duras, y a pesar de que pasé las entrevistas y pruebas, mi por entonces escasa experiencia laboral hizo imposible la tramitación de un visado de trabajo. Tras este contratiempo parecía que la ocasión no llegaría nunca, pero finalmente los estudios de George Miller en Sydney, que se encontraban en plena producción de Happy Feet 2 se fijaron en mí y me dieron la oportunidad. Así con algo de miedo en el cuerpo, hice maletas y lo dejé todo atrás, incluido un contrato fijo con un buen sueldo al lado de casa, para irme unos pocos meses a la tierra de los canguros a trabajar con uno de los directores que más admiraba. Tras esta experiencia las cosas fueron ya algo más sencillas. Después tuve la ocasión de trabajar en Londres, en películas como Prometheus y World War Z. Estando allí, Weta, el estudio que varios años antes me había inspirado tanto con El Señor de los Anillos, contestó al fin a un email que les mandé con mi curriculum actualizado. Querían ofrecerme unirme al equipo que en ese momento se encontraba trabajando en la primera película de la trilogía de El Hobbit. No me avergüenza reconocer que lloré de emoción al leer su respuesta. Así que para allá que nos fuimos mi chico y yo tras cerrar el piso, vender los coches y dejarlo todo atrás. A vivir y trabajar a nuestras antípodas, Nueva Zelanda, la mismísima Tierra Media.

Y ahora trabajas en Canadá.

Fue el siguiente paso natural, ya que aquí hay mucho trabajo. No en vano lo llaman “Hollywood North", el Hollywood del norte. Vancouver es la tercera ciudad de Norteamérica donde se filman más películas y la industria de los VFX ha establecido aquí su núcleo fuerte. Como muchos de mis compañeros me he venido para contar con más estabilidad laboral. Que ya tocaba poner un poco el freno y para en algún sitio.

En los últimos años has participado en un montón de grandes títulos. ¿Con cuál te quedarías y por qué?

Siendo tan fan de Star Trek y de Marvel como soy, estoy muy orgullosa de haber trabajado en títulos como Star Trek Beyond, Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y Ant-Man y la Avispa. También soy una entusiasta de sagas como Alien o Terminator, de modo que haber sido parte de ellas en producciones como Prometheus o Terminator: Dark Fate, en la que estoy trabajando ahora mismo, es para mí también un tremendo honor. Pero mi hito personal favorito sigue siendo la trilogía de El Hobbit. Trabajar con el mismo equipo de El Señor de los Anillos, las películas que me inspiraron a dedicarme a lo que me dedico, y reconstruyendo nada menos que la Tierra Media con ellos supuso para mí un sueño hecho realidad.

'El Hobbit' ha sido, para Carolina Jiménez, su mayor proyecto
'El Hobbit' ha sido, para Carolina Jiménez, su mayor proyecto

El trabajo de VFX implica estar semanas o incluso meses dedicada a algo muy concreto. ¿No puede llegar a resultar algo monótono?

Hay proyectos bastante largos que pueden hacerse un poco pesados. Pero desde luego nunca monótonos. Cada secuencia es distinta, cada plano es diferente, especialmente en layout, donde nos encargamos de muchas labores distintas muy variadas. Y cuando acabamos una película pasamos a la siguiente, que nada tiene que ver con la anterior. Podemos pasar de la fantasía a la ciencia ficción, y de ahí al documental, al género bélico y después al de superhéroes. Quizá sea uno de los trabajos menos monótonos que haya si lo piensas así.

También haces trabajo de divulgación a través de tu blog y tus vídeos tutoriales. ¿Por qué te metiste en esa labor?

Considero que divulgar es un placer y una obligación. Yo no llegué a donde estoy sola. Hubo gente que creyó en mí, respondió a mis preguntas y me dio oportunidades. Me considero en deuda con el universo, y mi manera de saldar esta deuda es aportar algo a quienes vienen detrás, como tanto me aportaron los muchos que iban por delante. Disfruto mucho compartiendo y explicando mi profesión a quienes quieren saber de ello. No se puede valorar lo que no se comprende, y el trabajo de los artistas de VFX merece ser comprendido y valorado. Además, ofrecer este conocimiento al público general también despierta vocaciones. Yo no sabía que quería dedicarme a esto hasta que no supe que existía. Prácticamente a diario recibo mensajes de estudiantes y personas interesadas en dedicarse a profesiones dentro de mi campo que descubren su interés gracias a quienes lo divulgan.

En una entrada de tu blog dices que para ti el cine es “arte y ciencia a partes iguales”, que es una frase que seguro sorprende a mucha gente.

Así es. El cine es un arte narrativo visual que emplea tecnología, y la tecnología es ciencia. Por lo tanto el cine es ambas cosas. La parte artística es indudable. Emplea conceptos que comparte con la fotografía y la pintura, como la composición, el encuadre, el tratamiento del color, la perspectiva y el punto de vista. Y otros que comparte con la literatura o el teatro, como son el ritmo, la exposición de información o el lenguaje narrativo lingüístico y visual. Todos ellos están al servicio de crear una conexión emocional concreta con el espectador, como hacen tantas otras formas de arte. Pero desde sus inicios el cine se ha basado también en invenciones tecnológicas y avances científicos. Desde antes incluso de la invención del primer cinematógrafo no ha habido año en la historia del cine en el que no se inventaran cosas nuevas. La introducción del color, del sonido, de la estereoscopía, de los miles de trucajes de cámara, los efectos especiales prácticos... Y especialmente en la era digital: mejores métodos de representación gráfica, motores de render, software de cálculo y simulación física, captura de movimiento, realidad virtual... Todo esto tiene una clara y sólida base científica.

Has trabajado en la temporada final de Juego de Tronos. Sin entrar en detalles, que seguro que no podrás, ¿cómo ha sido la experiencia?

Efectivamente no os puedo contar ni comentar nada hasta que nos den permiso desde arriba. En estos asuntos somos siempre muy serios, así que lo dejaremos para más adelante, cuando me esté permitido.

¿Va a ser tan espectacular como se anuncia?

Me temo que a eso tampoco os puedo contestar. Aunque quizá la respuesta la tengan que dar los fans una vez que la hayan visto. Me encantará conocer la opinión de los espectadores sobre nuestro trabajo.

También has participado la nueva temporada de Cosmos. Siendo una aficionada a la ciencia, debe haber sido un sueño. ¿Es muy diferente trabajar en documentales a hacerlo en cine?

Acabamos de terminar la nueva temporada de Cosmos, que se estrenará este año. La serie original de los años ochenta causó un fuerte impacto en mí, y su creador, Carl Sagan, es para mí una figura inspiradora fundamental. Cuando me dijeron que trabajaría en el proyecto fue un momento muy emocionante. He puesto mucho esfuerzo y entusiasmo en mi parte del proyecto. Tener que contar gráficamente hazañas de ficción llenas de fantasía y licencias artísticas es muy distinto a tener que mostrar de manera comprensible para el público realidades y conceptos científicos. Pero también tienen cosas en común. A la hora de divulgar ciencia no solo contamos con datos y hecho reales, también entramos en el terreno especulativo. Además de instruir, se trata de activar la imaginación y despertar vocaciones científicas que se lancen a descubrir lo que aún no sabemos, que es mucho. Por eso se ha de encontrar un equilibrio visual en el que los hechos se muestren con suficiente realismo, el ojo disfrute de lo que ve y nos permitamos cierta creatividad imaginativa. Yo personalmente procuro que el rigor científico sufra lo menos posible. En eso soy siempre muy tiquismiquis a la hora de juzgar la ciencia ficción.

Tradicionalmente no ha habido muchas mujeres en el mundo de los efectos visuales. ¿Están cambiando las cosas?

Sin duda. Cuando yo estudié animación y 3D, en mi clase solo éramos dos chicas. Diez años después, mi escuela me invitó a dar una charla a los alumnos de la misma carrera, en la misma aula donde yo estudié, y había casi más mujeres que hombres escuchándome. Aún queda mucho trabajo por hacer, pero esta profesión, como muchas otras, está dejando de considerarse poco a poco cosa de hombres. Todavía nos cuesta más que a ellos llegar a puestos de responsabilidad y supervisión, pero eso también llegará con el trabajo y el esfuerzo de todas y todos. No será sencillo, pero soy optimista. Dadnos tiempo, llegaremos.

 

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